〔DQタクト〕才能開花にじくじゃく+編

 

子は親を越えるもの

さぁ、今回一気に追加されて
まともに見れなかったからね(; ̄▽ ̄)

メタルドラゴンしか分析できなかったから
他のキャラも見ていきましょうか(;^-^)

今回はにじくじゃく・・・だけだと時間掛かりすぎるので
キラータイガーキラーパンサーベビーパンサー
解禁された能力を見ていきましょう( 'ω')

※アナゴの独断と偏見による評価なので
後で評価が一転する可能性があります
そこはご了承くださいm(_ _)m

 

今回評価するのは5項目

高難度・・・よくある複数のモンスターとかがいるステージで
どれぐらい活躍できるのか

闘技場・・・闘技場での適正
パーティに入れた時に安定してポイントを稼げるのかどうか

超ボス・・・超巨大ボス戦で使った時に
どれぐらいダメージを与えられるのか
又はサポートができるかどうか

制圧力・・・こっちが闘技場で使った時に
まとめて敵を一掃できるかどうか

脅威度・・・闘技場で敵として出てきた時に
どれぐらい脅威になるかどうか

星5段階評価で
★が1ポイント、☆が0.5ポイント

 

にじくじゃくの専用能力は
業炎竜メラ属性体技の極みいどう力+1( 'ω')

業炎竜は火炎竜の範囲を広くしただけでなく
威力もかなり上昇してるみたいです(*'ω')

移動力が上昇し、範囲が広がったことで
ランクAの特技を当てるのが難しいメタルドラゴンと
同じ悩みを抱えていたけど
まとめて救済されましたね(*´ω`)

ちょっと早いけど評価しちゃいましょう( ・ω・)

 

 

今回のにじくじゃくのアナゴ的評価は
高難度★★
闘技場★☆
超ボス★★
制圧力★★★★
脅威度★

 

欠点は克服したんですけど
あまり伸びませんでしたね(;=ω=)

まず高難度ですが取り巻きを排除するのが目的なら申し分ないんだけど
問題は取り巻きを倒してボスのみが残った時に
火力を伸ばせないんですよね( -ω-)

メインウェポンが1属性のみで柔軟性に欠けるので
そこもマイナス評価( -ω-)

超巨大ボス戦は4回ヒットするので
弱点突ければ大ダメージを狙える( 'ω')

ただ、燃費はよくないので
自動MP回復が発動しないとすぐにガス欠になるから
安定させるのはけっこう厳しい(;=ω=)

まぁ、体技のいいところはレベル依存なので
攻撃力とか上げなくていいから
短剣持たせてMP確保しやすいってのはありがたいね(*´ω`)

闘技場だと業炎竜の範囲が優秀で
敵陣に突っ込ませて撃たせれば
2~3体はもっていけるスペックはある・・・が
移動3で最大射程2だとある程度近付かないと
充分なパフォーマンスはできないんですよね( =ω=)

特に1ターン目は敵との距離があるから
配置に恵まれてないと1体にも当てられないぐらい
攻撃範囲が狭い(´×ω×)

素早さが高すぎるから敵を誘き寄せて
後攻でぶちかますのも無理だから
そうすると1ターン目はほぼ何もできないんですよね(;=ω=)

ポイントにこだわるなら2ターン以内に仕留めないといけないし
手数が圧倒的に足りない(;^-^)

キーファみたいに後ろでバフ掛けるやつがいたら
1ターン目は敵の攻撃受けるの覚悟で前進しないと
攻撃当てられないし
HP増えたけど
ゾーマみたいに弱点突いてくるやつがいたら
前進させられないし
相手によっては128ポイントが取れない状況になりやすいのが
厳しい(;=ヘ=)

ただ、敵が密集してるとこで
業炎竜を撃ち込めたらほぼ勝ちが決まるので
敵をうまく誘導できるプレイングスキルがあって
にじくじゃくが暴れ易い相手を選べれば
お手軽に128ポイントを狙えることも可能(*´ω`)

業炎竜はくらうとやばいけど
前述の通り1ターン目では使われにくいので
射程3のメラミやひかりのブレスをくらう場所に配置して
突っ込んできたにじくじゃくを後攻で倒してしまおう(*´ω`)

素早さもトップになりやすいから
他の敵キャラもにじくじゃくをトリガーにして1ターン目から前進するので
迎撃態勢を整えれば楽に128ポイントを狙える(*´▽`)

注意しないといけないのはバフ掛けるやつがいたら
敵陣に篭もってしまうので
前進しないこの戦術だと2ターン以内に倒すのが
かなり難しくなる(´・ω・)

それとにじくじゃくをトリガーにするときは
才能開花してるかどうかチェック(`・ω・)

誘うつもりが移動2のままで棒立ちなんてことになったら
ターンロスになってしまいますからね( =ω=)

 

次はキラータイガー( 'ω')

 

 

あー、リーダースキルと初期特技で
なんとなくそんな予感してたけど体技だよねぇ(;'_')
しかも知ってるやつ( -ω-)

威力アップ系の特性が2つあるけど
火炎竜の元の威力がそこまで高くないから
弱点突いてやっと破壊神の叫びぐらいの威力が出せるからなぁ(;=ω=)

ドルマ系の体技のパネルもあるんだし
アビスハンドも持ってきてほしかったなぁ( =3=)

元から移動4のおかげでいどう+1の代わりの特性があるけど
火力盛りにしてくれた方がよかったかな(;'_')

 

それじゃあ、評価いってみましょう(*´▽`)

 

 

今回のキラータイガーのアナゴ的評価は
高難度★
闘技場★
超ボス☆
制圧力★★
脅威度★★

 

 

全体的に火力不足なので
どこでつかっても物足りないですね( -ω-)

HPをキープするのはみがわりで守ったり
キラータイガーが動く前に回復できるキャラがいないと
一番やりも無駄になりやすい(;'_')

移動4で周囲8マスを攻撃できるキャラといったら
スノードラゴンや桜虎丸がいるが
スノードラゴンよりもHP高いから生存しやすいからいいが
HPもある桜虎丸は目の上のたんこぶ(´・ヘ・)

遠距離攻撃もできるし
使う機会があっても桜虎丸でいいかな( =ω=)

ストレッチは素早さが上がるのでそれを利用して
後攻で動く、そして素早さ上がって次のターンで先攻で動いて
相手が動く前に2回攻撃して一気に殲滅というムーブもできるのだが
キラータイガーって元から素早さ高いから
ストレッチで素早さ上げても抜きたい相手がいないのよね(;'_')

素早さのパネルのレベル上げ放置して
素早さが低下する装備持たせれば
このコンボも成立させやすいけど
うまく二連続で決めたとしても
弱点突けない相手を倒せるかは怪しい( -ω-)

闘技場の相手として出た場合は射程が短いから釣りにくいのと
デバフ系の特技がないから火炎竜ぶち込まれやすいので
ちょっと面倒な相手( ・ω・)

 

次はキラーパンサー( 'ω')

 

 

あぁ、そうきたかぁ( -ω-)

キラータイガーがHPをできるだけ維持するのに対し
キラーパンサーはピンチになればパワーアップするのね(;'ω')

素早さ操作があるので
キラータイガーと同じく
敵に動かれる前に2回行動という芸当ができますね( 'ω')

 

それではキラーパンサーの評価いってみましょう(*´▽`)

 

 

今回のキラーパンサーのアナゴ的評価は
高難度★☆
闘技場★☆
超ボス★☆
制圧力★★★
脅威度★★

 

 

うーん・・・あまり伸びませんね(;-ω-)

何でここまで伸びなかったかというと
HP低すぎるんですよね( -ω-)

HP盛りの剣や防具を持たせても1000超えるぐらいなので
受けられる特技の数が限られてくるんですよね(;'ω')

ただでさえピンチになるという
ノーデスミッションや生存ボーナスのリスクがあるのに
ブースト掛かっても使う状況や相手が限られてしまうというのは
高難度、対人、共に大きなマイナスポイントですね( -ω-)

ヒャドとイオの両方の属性を使う相手はそこそこいるので
そういう敵をトリガーにして暴れさせることができるが
火事場のチカラがHP低い状態を維持しないといけないので
HPの高いボス相手だと
みがわり役が必須になってしまうんですよね(;'_')

高い移動力を活かして敵陣に突っ込ませて暴れるから
みがわり範囲外に移動してしまいやすく
みがわりを意識しすぎると行動できる範囲が狭くなり
持ち味の機動力が活かせなくなってしまう( -ω-)

キラパンよりも少し素早さが遅くて
断続的に敵がキラーパンサーを殴ってくる状態になれば
敵の攻撃で火事場発動→キラパンの攻撃→キラパン回復で
みがわりなしでもベストな状態にできるが
コンボ難易度は高くやや現実味に欠けるか( -ω-)

超巨大ボスに関しては特技の火力が低すぎる( =ω=)

守備力ダウンが狙えるから☆1つおまけしたけど
魔獣の底力だと1段階しか上がらないから
合間でバイシオン挟まないといけないので
断続的に攻撃力を上げられてバイシ要らずの桜虎丸に
軍配が上がるか( -ω-)

闘技場の相手として出た場合
威力の低いしんくうづきを受ければいいので釣りやすい( 'ω')

ただし、ピンチになると素早さが上昇するので
2ターン目で仕留めようとすると先に動かれて荒らされるので
1ターン目に仕留めておきたい(`・ω・)

 

ベビーパンサーも見てみましょう( 'ω')

 

 

親のキラーパンサーがランクBの特技だったのに
なぜかその子供はランクAの特技というね(;^-^)

これにより間違いなく現時点でDランク最強になりましたね(  ̄ω ̄)

 

それではベビーパンサーの評価いってみましょう(*´▽`)

 

 

今回のベビーパンサーのアナゴ的評価は
高難度★★☆
闘技場★★
超ボス☆
制圧力★
脅威度★★☆

 

 

かなり偏りましたね(; ̄▽ ̄)

高難度のステージだと弱点を突けた時の火力が高く
他に強いバギ系アタッカーがいなかった時の代用として
充分採用可能なスペックを持っているのがでかいですね(*´▽`)

耐久は低いのですがみがわりで守ってあげれば
ボスのHPを削るのにかなり貢献できるでしょう(  ̄▽ ̄)

キラーパンサーの時に
移動力が高いキャラとみがわり役は相性悪いと言ったけど
キラーパンサーはうまく決められる場所を見つけて
敵集団に撃ち込むために自陣から離れる状態になりがちだけど
ベビーパンサーの場合は近くに来た敵を1体ずつ落としていくので
そこまでみがわり役と相性は悪くないかなと( 'ω')

キラーパンサーで同じようなことをすると
劣化ベビーパンサーにしかなりませんからね A=ω=)

一応、向こうは無属性特技があるから
バギ耐性持ちと弱点の混成パだと
向こうの方が立ち回りやすくなるけど
キラーパンサーの火力でそれをやるなら
ベビーパンサーと
バギ耐性持ちの弱点を突ける別のアタッカーを用意すれば
いいんじゃないかなぁ A=ω=)

闘技場だと火力はあるんですけど
HPが低すぎるのと射程が短いので
1ターン目は身動きが取れず
止めを刺す時ぐらいしか攻撃チャンスがないんですよね(;=ω=)

そうすると手数不足で2ターン以内に終わらせるのが難しく
128ポイントを安定して取るのは厳しいかも( -ω-)

★2つあるけどローウェイトで組み込みやすいから
★1つおまけしてるので
単体にしか威力を発揮できない制圧力のなさや
撃つ場面が限られているので
性能としては★1つという辛口(;'_')

ただ、ゲリュオンとかうまく使っている方もいるので
この辺はあまり鵜呑みにしないでくださいね(;^◇^)

超巨大ボスは弱点が露出してる時じゃないと
大ダメージを狙えないのと
HPが低いからみがわり役が必須になって
攻撃のペースが遅れてしまうので
超巨大ボス戦は向いてないですね(;=ω=)

まぁ、ウェイト制限とかがあるわけじゃないから
ステータスが低めな低ランクのキャラを連れて行くメリットがないから
これはしょうがない A'ω')

闘技場の敵として出た時は
射程が短い特技ばっかりで釣りにくいし
痛恨事故が発生しやすいから
相手するのは嫌だね(;=▽=)

 

 

最後まで御覧いただきありがとうございます
それではまた(・▽・)

↓こちらの ランキングに参加しています↓

押していただけたら
筆者の励みになります。

コメントを書く

内容に問題がなければ、下記の「送信」ボタンを押してください。