〔ツクウィズ〕未識別アイテムを作る

 

立ちはだかる単純作業

未識別アイテムを作るにあたって必要なものを考えるか( ・ω・)

・元となるアイテム
・未識別状態になっているアイテム
・識別済みかどうかを判断するスイッチ
・元となるアイテムと未識別アイテムを紐付ける変数
・未識別状態を元となったアイテムに変換する処理

この辺かな( 'ω')

じゃあ、一つずつ作っていきますか(  ̄ω ̄)

 

元となるアイテムと未識別版アイテムを繋ぐための
変数から( 'ω')

乱数を設定して番号を振っていく( 'ω')

被りが発生したら
ラベルジャンプで被らない数字が出るまで
乱数のやり直し(  ̄ω ̄)

 

それぞれの数値の時に
アイテムのコモンイベントを仕込んでおく( 'ω')

これで紐付け完了(  ̄ω ̄)

実際の挙動を見ていこうか( ・ω・)

 

OKOK(  ̄ω ̄)

1~17の全ての数字が使われてるね( *'ω')

1番はカイフクの実なので
だえん形の実を使って確認してみよう( 'ω')

 

合ってる( *^-゚)b

さらにアイテムの場合
使うと同名アイテムも判明するので
手持ちがどうなってるかも確認しておこう( *'ω')

 

カイフクの実に変換されてるな(  ̄▽ ̄)

 

ちなみに識別されてるかどうかをスイッチで管理してるので
後で同じアイテムをゲットした場合
未識別じゃなく、元のアイテムが手に入るようにしているぜ(  ̄ω ̄)

 

次は装備品だけど
こっちは同名でも個性が異なるので
識別されたとしても
もう1回取る時は未識別のままだぜ( `・ω・)

まぁ、装備品は装備するだけじゃ識別できないので
識別用のアイテムが必要になるが・・・( =ω=)

 

ここに3種類のロングソードがあるじゃろ?( =ω=)

試しに右端のを装備してみようか( ・ω・)

 

(ノ∀`)アチャー

どうやら呪われてたみたいだ( =ω=)

 

そして、元々装備してた凡百のロングソードも加わって
今、手持ちに4種類のロングソードがある( ・ω・)

 

この状態で未識別状態を解除するアイテムを使ってみると・・・( 'ω')

 

未識別の武器がなくなり
代わりに正体となる武器が手に入ってるね( 'ω')

 

装備品も判明してるが
わかったからといって
呪いが解除されるわけではない(  ̄3 ̄)

防具も似たような感じなんだけど
〇〇の△△みたいに
△の部分だけ判明してるから
どれがどの武器や防具かわかりやすいんだけど
装飾品がそういうわけにはいかないんよね(; =ω=)

アイテムみたいにコモンイベント仕込めるわけではないから
紐付けるのも難しくて
元となる装飾品にそれぞれ対応した名前の異なる装飾品を作ろうものなら
防具のデータベースが
余裕でオーバー(最大1000)しちゃうのよね( -ω-)

装備品の名前を変えられたら
やりようはあったんだけど
名前を変えるのは当然として
制御文字も使えんのよね(;-ω-)

 

説明文には制御文字が使えるので
妥協案としてメンバーを大量に作って
そのメンバーの名前で判断できるようにする( ・ω・)

 

ちゃんとメンバーの名前が出力できてるね( 'ω')

ちなみにメンバーの名前は
さっきのアイテムに番号を割り振ってたのと同じ要領( 'ω')

振られた番号に対応する名前に変更するだけ( `・ω・)

 

これで未識別アイテムは一通り作れたけど
システムを考えるよりも手強いものがある・・・( -ω-)

 

未識別のを正規の物に変える変換作業だ(; ^-^)

ぶっちゃけ、これに一番時間を取られたといっても
過言ではない( =ω=)

正直なめてた( -ω-)

 

 

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〔ツクウィズ〕デスペナルティを作る

 

ステータスの落とし穴

デスペナルティを作っていきますか( 'ω')

 

一番ゆるい難易度のせったい(難易度1)だと
デスペナルティは無し( `・ω・)

接待なんだからプレイヤーを不愉快にする要素なんて
要らんじゃろ( *´-`)

次の難易度では所持金半分!

サクサク設定できてるし
デスペナ作るのは簡単かぁ?( ^皿^)

 

( ^皿^)・・・

なんか、急に複雑になったぞ∑(・ω・ノ)ノ

ここからアイテムも失うことになるんだけど
確率で失うので
個数確認して変数いじったりするので
アイテム一つに、けっこうコマンド使うのよね( =ω=)

 

アイテム一つごとに半分の確率で失うか決めて
それを個数分行うので
一種類につき10行使ってるな( 'ω')

 

次の難易度だと
むしろ短くなっとる∑( ̄▽ ̄)!?

理由は単純で、個数に関係なく全ロスするから
10行使ってたのを
個数マイナスだけで済むようになったからですね( *'ω')

 

そして、一番厳しい難易度だと
装備も全ロス!

マイナスするだけとはいえ
個数が多くなると
けっこうコモンイベント使うことになるなぁ( =ω=)

 

そして、変化してたステータスを初期の状態に・・・( ^ω^)

 

( ^ω^)・・・

 

そうだ! 知らない人もいるかもしれないし
ツクウィズの仕様で言わなければいけないことが
あったんだぁ( ^q^)

ちょっと、レイノルズ君に協力してもらおうか( ・ω・)

 

そして、レイノルズ君に話しかけると
これを実行してもらうことに( 'ω')

 

アイテムと変化させたいステータスが0なのを確認( 'ω')

さぁ、やってみよう٩(*'ω'*)و

 

( 'ω')・・・

 

おわかりいただけただろうか?( ^q^)

まず、アイテムの方( 'ω')

傷薬が50で最初のマイナスが反映されていない( `・ω・)

そりゃ、そうだ(  ̄3 ̄)

だって、持ってない物を減らしようがないんだもの(  ̄ω ̄)

・・・では、ステータスの方はいうと
どうやら、こちらはマイナスの分も反映されているのが
わかるだろう( 'ω')

物と違って数値なんだからマイナスもあるでしょ?ってことだろうけど・・・

 

次はこれでやってみよう( 'ω')

 

0のままなんだなぁ、これが・・・(; ^-^)

見えてるだけで実際はマイナスなんじゃないかということで・・・

 

マイナスになったらレイノルズ君に
狂喜乱舞してもらおうか( 'ω')

さぁ、結果は?( ・ω・)

 

 

 

 

 

????????

いやー、この結果にはレイノルズ君も困惑しとるね( -ω-)

えー、何が起きてるかというと
数値としても0なんだけど
再計算する時にはマイナスの分も含まれて計算するっぽいんだなぁ( =ω=)

これで、ちょっと困ったことがあってね・・・( -ω-)

ところで皆様は足し算と引き算だけで既定の数値にする場合
どうします?( ・ω・)

 

999みたいなとんでも数字で減らして0にしてから
指定の数値を足せばいいでしょ?( 'ω')

 

( 'ω')・・・

 

これでは、いけませんね(; ^-^)

マイナスの分も残るので
この場合だと、-899しただけだ( =ω=)

 

それなら変えたいステータスと同じ数だけ減らしてから
増やせばいい?( ・ω・)

 

( ・ω・)・・・

 

これもだめなんだなぁ( ^q^)

たしかに同じ数だけ減らしてるから
必ず0になるように見えるけど
じゃあ、元からマイナスだった時はどうなる?( ^q^)

例えば-20の場合
-20に-20を引くことになって0・・・とはならず
変数としては0として扱われるんだなぁ( ^q^)

-20に0を引くことになるので結局-20( ・ω・)

-20に100を足しても80にしかならないので
もうひと工夫いるのよね( ´ `)

では、どうするかというと・・・( ・ω・)

 

さっきのコマンドの前に、これを実行すればいい( 'ω')

マイナスになったらだめなので
一度0以上の数値にしてあげればいい( 'ω')

 

他のやり方として対になる変数を作って
変えたいステータスが下がったら、この変数に逆の値を入力して
元に戻したい時に
この変数と混ぜればいい( 'ω')

これなら元の数字が100で250になってる時は
変数には-150が格納されてるので
250-150で100・・・
-50の時は変数に+150が格納されてるので
-50+150で100( 'ω')

どっちに振れても必ず戻るようになっている( 'ω')

ただ、このやり方だとリセットしたいタイミングじゃないと戻せないので
途中でマイナスの状態で計算を行うと
仕様に引っかかる(; ^-^)

ただ、これをうまく使う手段もあって
徳のようなステータスを用意して
悪行するとどんどん減るけど
免罪符である程度取り戻せるようにする場合だと
0になって、これ以上下がらないんだったら
悪行重ねまくってやるぜヒャッハー!ってしても
内部的にはマイナスの状態なので
元に戻すには免罪符を大量に買う必要があるみたいにね(  ̄ω ̄)

 

それじゃ、ステータスの仕様については
解決する手段があることもわかったことですし
次は未識別アイテムを作っていきましょ( 'ω')

 

 

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〔ツクウィズ〕アイテムの所持制限を作る

 

苦労の副産物

今作ってる作品がサイコロを振って進む都合上
展開が毎回変わる・・・( ・ω・)

これ、なんか見たことあるなぁ( ゚ペ)

 

( ゚ペ)・・・

 

 

そう! ローグライクだ(`・ω・´)←

毎回マップを変えるのは難しいけど
それ以外で再現できそうなのを考えてみる( ・ω・)

・アイテムの所持上限数

・未識別アイテム

・デスペナルティ

まぁ、この辺りかな( 'ω')

ということで、作ってみますか٩(`・ω・´)و

まずはアイテムの所持上限数( ・ω・)

・・・おっと! 作る前に説明しないといけないことが( -ω-)

 

システム的に運が大きく絡み、プレイヤー側で介入できる部分が少ないので
難易度システムも実装することにしました( *'ω')

サクッとクリアしたいという方もいるでしょうからね( ・ω・)

で、なんで難易度の説明したのかというと
難易度によってアイテムの所持上限数を変えるためですね( =ω=)

・・・これのせいで作業の工数がめちゃ増えちゃうんだなぁ
これが・・・( ^q^)

 

ツクウィズのシステム的だと
アイテムや装備品は何種類でも持てるけど
1スタック99が限界でそれ以上は持てないという
RPGだとオーソドックスなのを
変数とか使って強引に変えていきましょうか( 'ω')

まぁ、変えるといってもスタックを50に変えるみたいな
根本的な部分は変えられないので
一定の個数になったらイベントが発生するようにしましょ( 'ω')

 

 

やり方としては非常に簡単( 'ω')

アイテム入手や減少の際に変数いじるだけ( =ω=)

変数だけだとマスクデータなので
現在の所持数をアイテムにして
こっちも処理の際に増やしたり減らす( `・ω・)

 

 

まぁ、簡単とはいえ
アイテムを使うと消耗する都合上
全部にコモンイベントを設定しないといけないという
手間が増えるんですけどね( -ω-)

・・・あっ、同じアイテムが二つあるのとか
謎のステートがあるのは今は無視で( ;^-^)

 

まぁ、コモンイベント仕込めるからこそ
敵と自分、どっちに使うかみたいな遊べる要素も出てくるし
悪いことばっかりではないさ( *'ω')

 

さてと、これでOKかというと
残念だけど、これだけじゃあだめなんだよね( ;^-^)

なぜかというと、コモンイベントで介入できない時があってね( -ω-)

敵のドロップ品?

それは戦闘終了後にアイテム入手のイベントを作ればいい( `・ω・)

 

正解はこれ! ショップ画面(  `・ω・)

ショップで売買する際にはイベントが発生しないので
次はこれをなんとかしていく( 'ω')

そこでさっき二つあったアイテムの出番( `'ω')

使用可能なアイテム(A)と店売りの品(B)の二つを作る( `'ω')

 

Bを持っていたらAに変換
ラベルを利用して持っているだけ繰り返すので
ここでアイテムの個数を増やせば
ショップで買う時も問題なく変数などを増やせる( 'ω')

しかも買いすぎて持ちきれなかったら返金対応のおまけつきときた(  ̄3 ̄)

どうなるのか試してみよう٩(*'ω'*)و

 

まずは空の状態であることを確認( 'ω')

そして、傷薬2個と毒消しを購入
すると・・・

 

OK! 2+1で3になってるね( 'ω')

 

ちなみにAとBで値段が異なっている( 'ω')

自動で返金されるけど手動で売っても
まだショップ画面を閉じてなければ
Bを持っていることになりますからね( 'ω')

RPGの世界にもクーリングオフがあるなんて
びっくりですねぇ(。・ω・)y-゚゚゚

 

デフォルトだと買値の半分が売値になるので
忘れずに買値の半分に設定しておく( ・ω・)

次は売る場合の設定を作る( `・ω・)

 

ショップから出た時に一旦個数をリセットする( 'ω')

 

そして、上から順に足していく!
・・・超力業だぁ( ^q^)

 

最後に足した変数と同じ数の
アイテムの所持数を持たせる(  ̄ω ̄)

これで、ショップ画面で売りまくって
所持数が減ったとしても
足し算の時の数字もそれだけ少なくなるので
これで問題なくいけるはず( 'ω')

試してみましょう٩(*'ω'*)و

 

傷薬が5、毒消しが3、高級傷薬が1の
合計が9( ・ω・)

ここから傷薬を3個、毒消しを1つ売って
帰還のほら貝を1つ買う( 'ω')

 

ショップ画面開いている時は
ここが変わらんのがなぁ( -ω-)

さぁ、ここからショップ画面を閉じると・・・( ・ω・)

 

ちゃんと6になってるね( 'ω')b

ショップ画面のタイミングでちょいモヤる部分はあるが
まぁ、これでいいでしょう( =ω=)

 

 

ショップの話ばっかりしてたけど
本来の目的はアイテムの所持上限の方だからね( ;=ω=)

 

アイテムの所持上限のアイテム(変数)が一定の値までいけば
強制的にメニュー画面を開く(  `'ω')

閉じても無駄だ!
メニューを開くのは一定の個数を下回らない限り繰り返される(`・ω・´)

 

コモンイベントを組んでるということは
捨てるというアクションも作れるので
やっぱアイテムにコモンイベントはあった方がいいな( *'ω')

当初の予定では捨てるじゃなく使えるようにしてたけど
アイテムとして使うとサイコロを振って次に進むアイテムがあって
それでメニューループを抜け出すということも可能だったので
全部捨てることになりました( =ω=)

まぁ、アイテム貯め込みすぎるのもよくないってことで( =3=)

あっ、そのままだと無限メニュー編とアイテム捨てる処理の両方が走るので
アイテム側のコモンイベントでスイッチ設定して
スイッチONの時は無限メニュー編を止めたりしてるので
けっこう色んなスイッチとかでコントロールしてたりする( -ω-)

 

次回はデスペナルティ周りを作っていきますか( =ω=)

 

 

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〔ツクウィズ〕第4回コンテストに向けて

 

語ってもよろしいですかな?

SNSの方にも進捗あげてますが
第4回コンテストも発表されてたことだし
新しい作品を制作中( *'ω')

 

 

ダイスということで
すごろくみたいなボドゲかな?っと思っている方は
ピンポンピンポン♪︎ 正解です( *^-゚)b

ただ、移動だけじゃなく
戦闘でもサイコロが超重要になってくるぜ(/・ω・)/

ということで今回はバトルの紹介を
裏話も交えつつやっていきますか( *'ω')

 

 

戦闘は基本的に前回のアシスト機能のやつと同じタイマン方式(  `・ω・)

戦闘中にHPが表示されてるのは
元ネタになった作品に倣って(  ̄ω ̄)

 

ダイスにも複数の種類があるが
戦いのダイスはいわゆる通常攻撃( `'ω')
ノーコストでサイコロを振れるので
最もお世話になることになるであろうコマンド(  ̄ω ̄)

 

奥義のダイスはTPを消費して繰り出せる( 'ω')

TPは通常攻撃を当てたりすると貯まっていくので
ここぞというタイミングで使っていきたいね( ・ω・)

 

魔法のダイスはMPを消費してスキルを繰り出すという
RPGでよくあるやつ( 'ω')

TPが戦闘中に貯まるのに対して
MPは基本的に戦闘中に回復しないので
MP管理が重要になってくるね( ・ω・)

 

状態変化というのはバフ・デバフ( `・ω・)

ツクウィズにはステータスアップ系のアイコンが
同じ能力のものだと2種類あるけど
今作の場合、4段階になる予定で
アイコンが視覚的にわかりにくいなってことで
ここで表示されるようになっています(  ̄ω ̄)

 

コマというのは正月とかで回すあれ・・・ではなく
アシスト機能のシジチューみたいなものと
思っていただけたらいいかな( ・ω・)

 

道具は文字通りアイテムだね(  ̄ω ̄)

 

気になる文章はありますが
ピカクス(つるはし)もあるということは
採掘して鉱石でもゲットできるのでしょうか?
いやー、気になりますね(  ̄ω ̄)

 

今回は体力というステータスが存在しており
逃げたりすると、この体力が減っていき
少なくなると逃げられにくくなります( 'ω')

敵とは適度に戦闘しないとダメみたいですね( =ω=)

さぁ、今作はバトルもサイコロが絡むということで
実際のバトル画面を見ていきましょう(/・ω・)/

 

 

お互いにサイコロを振って
・・・交互じゃないよ同時だよ\_(・ω・`)ココ重要!

戦いのダイスの場合は
出目の差分、攻撃を行えるぜ( `・ω・)

 

( `・ω・)・・・

 

えっ・・・サイコロ勝負に負けたらどうなるかだって?( ・ω・)

 

( ・ω・)・・・

 

何 も で き ん よ\(^o^)/

 

負けたら何もできない・・・
いやー、シビアな世界だぜ( -ω-)

まぁ、サイコロ勝負に勝ち続ければ
ずっと俺のターンができるということなので
どうやってサイコロ勝負に勝つかが重要になってくるね( 'ω')

そこでさっき言ってたコマが重要になってくる( *'ω')

敵の出すサイコロの目もある程度把握できるので
魔法が苦手な敵なら
魔法のダイスで勝負を挑むみたいな駆け引きができるぜ(  ̄ω ̄)

 

・・・ポケ〇ンみたいにサイコロごとに相性を設定して
相手が戦いのダイスの時に魔法のダイスを使うと
出目の数値が増えるみたいな案もあったけど
毎回それを意識して行動を誘導させるのもなってことで
そういうのは無しで
純粋に同じ種類のサイコロで勝負するという形に落ち着いた( =ω=)

 

戦闘以外にも色んな要素があるので
それらも順を追って説明していきたいな(  ̄ω ̄)

 

 

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〔ツクウィズ〕コンテストの結果

 

何が起こるかわからないものだ

コンテストの結果が出てるということで
確認してみようじゃないかε=(ノ・ω・)ノ

( *´-`)。゚(今回、全体的にレベル高すぎたし
何が受賞するのかな?)

 

 

 

 

 

( *´-`)・・・

 

ん?( ・ω・)

 

( ・ω・)・・・

受賞しとるやんけ(  Д )゚ ゚

マジでいいんですか?(゚Д゚三゚Д゚)
ありがてぇ。゚(*´Д`*)゚。

今回は多くても2作品までしか受賞しないんじゃないかって噂もあったし
他の方の作品も何作かプレイしたら
これ、俺の作品よりも面白くね?って思えるようなのもあったから
その中から‪”‬このアシ‪”‬を選んでいただけたのは
すごく嬉しいですね(*´▽`*)

 

DS時代から何作か応募してて
(多忙や長編作ろうとしてエターなったりで
応募できなかった空白の期間もあったけど)
15~6年の歳月を経て遂に達成することができたんだな(*T▽T)

さて、じゃあこれで満足かというと
そんなことはない(`・ω・)
むしろツクりたい欲がさらに高まってきたぜ⊂(`・ω・´)⊃

次回作の構想も練れてきたので
コンテスト作品もうちょっと遊んだら
着手しようかな(*'ω')

 

 

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〔ツクウィズ〕2026年のご挨拶

 

門出

皆様、あけましておめでとうございますm( ̄▽ ̄)m

 

去年からツクール系に触れて
創作界隈の方々達と繋がり
転換点となりましたね(*´ω`)

 

 

ツクールといえば
コンテストの結果発表が
1月以降に延びたみたいだけど
結果が楽しみだね(*'ω')

コンテストに出す作品ツクり終えたし
新作作るのかって話だけど
まだコンテストに出てる作品で気になるのがあるから
それのプレイ終わってからかなぁ(;=▽=)

作るとやるの両立が難しいだよなぁ( -ω-)

 

それでは皆様、今年もよろしくお願いします(*^-゚)

 

 

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〔ツクウィズ〕バトルシステム作業話

 

アシストありきの無茶なシステム

やっっっっっとプロローグの部分作り終わったので
次は戦闘の方やっていこうか( 'ω')

 

なんか色々怪しいコマンドがあるけど
もしかして、この中から最適のコマンド選ぶのかと察してる
そこのあなた(`・ω・)

半分ぐらいは正解かな( 'ω')

 

ヒントもちょっとだけあるけど
今回の作品はアシスト機能がメインなところがあるし
導線はそこで用意していく感じ( *'ω')

まぁ、気になるコマンドは
一旦置いといてヽ(▔•ω•▔ヽ)(っ▔•ω•▔)っ

今回やりたいのはこれ( ・ω・)

 

目押しでダメージとか変わるやつ( `・ω・)

マップの時とは違って複数の並列処理並べるわけにはいかないので
ボタンが押されるまでループ処理を挟んでやってみますか( 'ω')

 

さて、困ったことが一つ出てきた( ´・ω・)

この画面、何も写ってないがこれがよくない( ´・ω・)

ダメージを与えたらそのダメージ量も表示されるのだが
一連の処理の後にコモンイベントが処理されるから
コモンイベントから先に動かすこのシステムと
すこぶる相性が悪い(; =ω=)

ならどうするか?( 'ω')

 

( 'ω')・・・

 

一から作るか( ^q^)

ということでピクチャ使って
ダメージ量を表示することに( '3')

表示する場所や桁ごとに表示する数字の変数をそれぞれ作って
これだけでイベントページ丸ごと使うな( -ω-)

ダメージ表示はコモンイベント呼び出しで
コンパクトに納めましょ( 'ω')

 

そして、その結果がこれ( `'ω')

上の方に表示する方がいいかもしれないけど
とりあえずこれで( 'ω')

次は防御側の方も作ってこうか( ・ω・)

 

スペードをダイヤに変えただけだが
安定取って防御するか
リスキーなカウンターの2択にしてみる( 'ω')

敵の攻撃パターンも色々増やして
飽きさせない工夫もしていきましょっと(  ̄▽ ̄)

 

 

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〔ツクウィズ〕ROMからのこんにちは

 

裏でこっそりやってたってのは稀によくある

最近全然記事更新してないし
今やってるやつもいつ再開できるかわからんし
前々からこっそりツクツクしてて
なんか第3回目のコンテストやって盛り上がっていきそうなので
この機会にちょっと浮上してみようかな( /・ω・)/

ツクール自体はDSの頃からやってて
作品も何作かコンテストにも出してたことはあったけど
感想スレにちょっと名前が挙がるぐらいで
受賞とかはしたことないから
実績はほぼないようなものだね╰(╰.ω.)╯

今やってるツクウィズにも作品リリースしたことあるけど
シリーズ変わる毎に別名義でやってるから
どの作品のことかは、わからないだろうけどね( 'ω')

 

そして冒頭の方でも書いたことだけど
コンテストが9月頃にやるってことで
コンテスト用に新作を現在進行形で制作中なんだが
残り3ヶ月未満で納期に間に合うかかなり怪しい(; =ω=)

プロローグ的な部分はほぼできてて
着地点(結末)のプロットはできてるんだが
承と転でどう話を膨らませるかだね( ´・ω・)

面白い話とかできても
途中で離脱しちゃったら意味ないから
掴みと中盤の話の組み立てで引き込めるように工夫せにゃいかんし
バトルもデフォルトじゃなく自作戦闘になると思うので
遅筆なのもあって3ヶ月で間に合う気がせん( -ω-)

まぁ、間に合わんかったら
通常の作品のとこで
こそっとリリースすればいいか( -'д-)y-~

今日から毎日とは言わんが
ちょくちょく進捗とか挙げていきますか( 'ω')

とりあえず今作ってる作品の名前ぐらいは出しておきましょ( 'ω')

 

 

 

 

( 'ω')・・・

 

ラノベ感半端ねーな(;  ̄▽ ̄)

 

 

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〔DQタクト〕2025年のご挨拶

 

まだまだ舞えるさ

皆様、あけましておめでとうございますm( ̄▽ ̄)m

 

m( ̄▽ ̄)m・・・

 

いやー、久しぶりだね(;^-^)

相変わらずドラクエタクトにはインできたりできなかったりで
気付いたら25年になっちまったな( =ω=)

別ゲー探すっていう手もあるけど
もうちょいタクトを追わせてもらうぜ(`・ω・)

真ナンバリングイベも色々やってて
今は8のをやってるんだっけ?( 'ω')

けっこうハイペースだし
来年までにネタ切れになるんじゃ・・・と言いたいとこだけど
今年中に1と2のリメイク来るだろうし
真の真イベでまだ舞えるはず( @▽@)←

モンスターズのボスクラスのもほとんど出てないし
そっちの方擦っていけば
まだまだ新キャラはポンポン出していけそうね( 'ω')

・・・新作出したらそのキャラも出していけるけど
12の情報全然出てこないんだよなぁ(; ̄▽ ̄)

 

今日は新年の挨拶+とりあえず生存報告ってことで(*^-゜)

 

 

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〔DQタクト〕トキメキ学園チョコ争奪戦シナリオ1~2章

 

グレイス城からの帰還

さて、新イベ始まったが・・・( ・ω・)

 

 

今回は学園がモチーフだね( 'ω')

 

あぁ、バレンタインの季節か( 'ω')

 

今回のコスプレもいい感じに決まってるね(*'ω')

 

 

( 'ω')・・・

 

よし! 落ちてないな(  ̄▽ ̄)

ドラクエ6イベの後半から
ホーム画面に入ったらすぐ落ちるようになってて
グレイス城の悪夢のように無限ループしてたし
それが終わって入れるようになったってことは
周年イベ盛りすぎて色々重くなってたみたいだね(; ^-^)

さぁ、新キャラ見るぞε=ヘ( 'ω')ノ

 

ヘ( 'ω')ノ・・・

 

・・・と言いたいとこだけど
お知らせ欄がいっちゃん重くて
まーたグレイス城化してしまうから
今後はお知らせ欄封印してプレイしていくぞ(;  ̄▽ ̄)

新キャラとかの情報わからんけど
誰か仲間にしてたらそこで強いかどうかの判断つくし
見れなくても問題ないさ( =ω=)

 

 

スパラのイベントもやってるみたいだけど
今はバレンタインの方に集中しよう( =ω=)

 

これが今回仲間にできるキャラか( 'ω')

お知らせ欄からいつも把握してるから
なんだか新鮮な気分だぜ(  ̄▽ ̄)

 

さぁ、シナリオ進めていこうε=٩(๑・ω・)۶

 

 

まずは情報収集( 'ω')

 

モナンは相変わらずだな(;  ̄▽ ̄)

 

(;  ̄▽ ̄)・・・

 

このやりとり、最早懐かしさすら覚えるぜ( =ω=)

 

早速変なのに絡まれたな( =3=)

 

 

久々の戦闘だぁ( ゚▽゚)

 

1章1話目のノーマル( ・ω・)

ここは勤勉もぐきち( 'ω')

 

 

( 'ω')・・・

 

こっちだと伝説みたいなことになってるのね(;  ̄▽ ̄)

 

違うと思うぞ( =▽=)

 

モナンはそういうことしないだろうなぁ( =ω=)

 

うおぉぉぉぉぉ!!
最後まで止まることなくいけたぜ(*´▽`)

なんか知らんメダルいっぱいゲットしとるけど
今から集めても全部のアイテムとは交換できんじゃろ?(; =▽=)

 

 

モテモテって、あのイエティの色違いのことかい?( 'ω')

 

モナンは花より団子なんでねぇ( 'ω')

 

 

1章2話目のノーマル( ・ω・)

ここはマンドレイク( 'ω')

 

 

共同作業( 'ω')

 

噂をしてたら出てきたぜ( 'ω')

 

おもしれー女( 'ω')

 

 

諦めるのが早いぜ(; =ω=)

 

(; =ω=)・・・

 

 

1章3話目のノーマル( ・ω・)

ここはダンスニードル( 'ω')

 

 

次から次へと・・・(; =ω=)

 

 

1章4話目のノーマル( ・ω・)

ここはきめんどうし( 'ω')

 

 

もぐきちともう一度戦うことに( 'ω')

 

 

1章5話目のノーマルはボス戦(`・ω・)

ここはもぐきちの武器( 'ω')

 

 

楽しそうにやってるな( '3')

 

 

すぐ自信なくす( =ω=)

 

胡散臭いのが出てきたな(; =▽=)

 

 

2章1話目のノーマル( ・ω・)

ここはナスビナーラ( 'ω')

 

 

やる気出してくれたぜ( 'ω')

 

( 'ω')・・・

 

 

次から次へと妙なのが・・・(; =▽=)

 

 

2章2話目のノーマル( ・ω・)

ここはマタンゴ( 'ω')

 

 

伝道師なら会ってたような気がするけど
あれとは別人か( 'ω')

 

カップルなのね( ・ω・)

 

 

2章3話目のノーマル( ・ω・)

ここはグール( 'ω')

 

 

伝道師多すぎでしょ(;  ̄▽ ̄)

 

 

2章4話目のノーマル( ・ω・)

ここはマジックリップス( 'ω')

 

 

さぁ、遂に想いを告げる時がきたが・・・( 'ω')

 

当然邪魔をしてくるよね( ・ω・)

 

 

2章5話目のノーマルはボス戦(`・ω・)

ここはサンディの武器( 'ω')

 

 

( 'ω')・・・

 

( 'ω')・・・

 

ん? 誰だ?( ・ω・)

 

えぇ!!(;  ̄▽ ̄)

 

もぐきち単騎で挑むといけるミッションかな?( ・ω・)

レベリングしてからやっときましょ( 'ω')

 

 

1章1話目のハード( ・ω・)

取り巻き増えたがゴリ押しでいいでしょう( 'ω')

 

 

1章2話目のハード( ・ω・)

ここも取り巻きが追加されたけど弱点が同じだし
戦いやすいぜ( 'ω')

 

 

1章3話目のハード( ・ω・)

ここも別の敵が追加されたけど
状態異常にされる前に倒してしまおう( 'ω')

 

 

1章4話目のハード( ・ω・)

ここも状態異常にされる前に倒したいね( 'ω')

 

 

1章5話目のハード( ・ω・)

ギラ耐性があれば苦戦するようなことにはならないね( 'ω')

 

 

2章1話目のハード( ・ω・)

敵が近いとこにいるし先制攻撃して早めに倒そう( 'ω')

 

 

2章2話目のハード( ・ω・)

障害物が邪魔なのでここは遠距離から( 'ω')

 

 

2章3話目のハード( ・ω・)

毒でチクチク削られるのは嫌なので
長期戦になるのは避けたいね( 'ω')

 

2章4話目のハード( ・ω・)

密集してるから範囲攻撃で一掃しやすいし楽だね( 'ω')

 

 

2章5話目のハード( ・ω・)

魅了が危険なので動かれる前に速攻で倒したいね( 'ω')

 

 

1章1話目のベリーハード( ・ω・)

体力そんなに高くないし
遠距離から削っていけば勝てるでしょう( 'ω')

 

 

1章2話目のベリーハード( ・ω・)

後ろに下がってデスファレーナを誘き寄せれば
マンドレイクとのペースを乱せるし
迎え撃ちたいね( 'ω')

 

 

1章3話目のベリーハード( ・ω・)

1ターン目は誘き寄せて
密集したとこを範囲攻撃で一掃したい( 'ω')

 

 

1章4話目のベリーハード( ・ω・)

メラ耐性か混乱耐性のどっちかはほしいね( 'ω')

 

 

1章5話目のベリーハード( ・ω・)

ギラ耐性があれば問題ない( 'ω')

 

 

2章1話目のベリーハード( ・ω・)

ナスビナーラは体力高いだけなので
ブルベリーノとキラーアーマーを優先的に狙おう( 'ω')

 

 

2章2話目のベリーハード( ・ω・)

毒でジワジワ削られると危ないので
回復しつつ戦いたい( 'ω')

 

 

2章3話目のベリーハード( ・ω・)

ここも毒で攻めてくるので
回復して体力高めをキープしておきたい( 'ω')

 

 

2章4話目のベリーハード( ・ω・)

敵の火力は低めなので
回復しつつ戦えば長期戦になっても有利に進められる( 'ω')

 

 

2章5話目のベリーハード( ・ω・)

魅了が怖いしバギ耐性もほしいし難易度高めだね( ・ω・)

火力が高めなのでバギ耐性持ちを優先して
複数魅了にされたら一旦諦めて
何回かやって魅了にあまりされない回を引いて
クリアを目指したいね( 'ω')

 

 

最後まで御覧いただきありがとうございます
それではまた(・▽・)

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