〔モンパレ〕宝珠のダメージ強化の仕様

 

ダメージアップはいつ行われるのか?
それが重要だ!

宝珠のダメージアップって
掛け算じゃなくて足し算だから
最初の方でアップするのか
最後の方でアップするかで
けっこうダメージ量が変わるんだよな(=ω=)

気になったので
ちょっと調べてみるか(・ω・ )

 

今回はおおドラキーに
様々な状況でドルモーアを使ってもらい
色々比較して
どのタイミングでダメージアップされるのか
見ていきましょう( 'ω')

 

ちなみに今回使う宝珠は
+146なので
それぐらい上がってくれるのかな?( 'ω')

 

まずは素の状態と
宝珠を持たせた状態を20回( ・ω・)

 

これが宝珠無し( ・ω・)

 

そして、これが宝珠有り( ・ω・)

パッと見、宝珠に書かれてる数値に近いので
プラス値分上乗せされると考えていいのか( ̄ω ̄)

 

通常宝珠
192340
188334
186338
192334
186334
194330
194338
190330
186340
188332
188332
188338
188330
190336
194336
188332
194340
192340
192338
186336
平均平均
189.8335.4

やっぱり宝珠の数値分上がってるね( ̄ω ̄)

そして驚いたのが
偶数しか出てないね(=ω=)

呪文の計算式は
ブレにくいけど
乱数が極端だね(=ω=)

 

今度は弱点の敵だとどうなるのか
見てみましょう( ・ω・)

 

これが宝珠無し( ・ω・)

 

そして、これが宝珠有り( ・ω・)

おっ! 宝珠の数値より高いね( 'ω')

 

弱点弱点+宝珠
230413
233425
238420
240418
243420
230413
238423
235415
243415
240425
230423
238413
233418
230423
235415
238418
233418
235425
243413
240413
平均平均
236.25418.3

差は146を大きく上回る
約180という結果になりましたか( ̄▽ ̄)

・・・ということは
宝珠でダメージアップした後に
耐性による判定がされてるみたいね( 'ω')

 

次は心得有りで計算( ̄ω ̄)

 

まずは宝珠無し( ̄ω ̄)

 

特性とどっちが先に計算されるかな?( ・ω・)

 

宝珠有り( ̄ω ̄)

 

特性特性+宝珠
194347
202355
194351
194355
198347
198351
194351
194349
194351
198353
194351
204353
200347
198347
198353
198355
202353
196349
198347
204349
平均平均
197.6350.7

146をちょっとだけ上回ってるので
宝珠の分も心得にのってますね( ・ω・)

・・・ってことは
宝珠の方が優先順位は高いと・・・( 'ω')

 

次はパレスキ( ̄▽ ̄)

 

今回はヘルバトの15%
あくま系が4体以上いるので破シドーの10%
ジュリの5%が発動してるので
計30%上昇ですね( ̄ω ̄)

 

宝珠無し( 'ω')

 

宝珠有り( 'ω')

心得の5%と違って
今回は30%上がってるので
差がけっこうわかりやすいですね( ̄ω ̄)

 

パレスキパレスキ+宝珠
256447
264442
258447
264440
248442
248447
256442
254440
254453
251453
258440
258449
264449
254438
248440
258449
251438
264447
264438
248438
平均平均
256443.95

弱点突いた時ぐらいの差がつきましたね( ̄ω ̄)

パレスキも特性や耐性と同じく
先に宝珠の数値を加算するみたいね( 'ω')

 

次はテンション٩( 'ω' )و

・・・なのだが
ここでとんでもないことに気付いた(=ω=)

 

これ・・・20回もやる必要あるかな?(-ω- )

ブレ幅も小さいし
数回やればどっちが先かわかる気が・・・(-ω- )

スーパーハイテンションだと3倍だから
差が一番わかりやすいし
1回でいいような気が・・・(-ω- )

 

(-ω- )・・・

 

まぁ、ぶっちゃけちゃうと
スーパーハイテンションにするの
手間が掛かるから
20回もやってたら
時間が掛かりすぎるんだー\(^q^)/
ということで今回は5回にしておきます(=ω=)

 

これが宝珠無し(・ω・ )
ペロペロするんじゃない(-ω- )

 

これが宝珠有り(・ω・ )

はい、1回やれば充分ですね(-ω- )

 

SHTSHT+宝珠
5761014
576990
5821014
552996
5521014
平均平均
567.61005.6

宝珠の数値の約3倍なので
宝珠のダメージアップも
テンションに乗ってますね( ̄ω ̄)

 

次にちょっと気になったのが
多段ヒット系の特技だとどうなるのかだ?( ・ω・)

1発毎に宝珠の数値分上乗せされたら
けっこうやばくね?( *´ω`)

 

今回はダメージにムラがあまりない
イオマータを使っていきます( ̄ω ̄)

ついでに暴走時だとどうなるのか
ちょびっとだけ調べてみるか( 'ω')

ちなみに今回は
プリティ島にイオ耐性持ちが多いので
半減のモンスターで検証しています(=ω=)

 

宝珠無し( ・ω・)

 

宝珠無しの暴走( ・ω・)

 

さぁ、これでどうなるか( *´ω`)

 

宝珠有りだけど
あれ?・・・( ・ω・)

 

宝珠有りの暴走( ・ω・)

んん!?(´゜ω´゜)

 

多段暴走多段+宝珠暴走+宝珠
39411944061248
41111824171272
41112454221203
415-4141239
415-422-
411-417-
398-412-
415-403-
394-424-
407-411-
平均平均平均平均
407.11207414.81240.5

半減・・・だからといって増えなさすぎだろ(; ̄▽ ̄)

これ、あれだな・・・
れんぞくみたいに
攻撃回数分割ってますね( =ω=)

まさか、こんなところで
れんぞくの呪いが受け継がれるなんてね(´×ω×`)

宝珠を持ってない時より
持ってる時の方が
暴走のダメージが増えてるし
暴走の3倍化も
宝珠の加算の後にやるみたいね( 'ω')

 

うーん・・・(´・ω・)
宝珠でイオマータガチ化計画目論んでたのに
頓挫したわ('、3)_ヽ)_

 

追記

ベタンのような割合ダメージだとどうなるのか
調べてみる( ・ω・)

 

+181だけど
このまま増加して敵を倒せるのか
割合いには勝てなかったよーということで
全然増加しないのか結果や如何に?

 

さぁ、どうなる?( ・ω・)

 

おっ!( ・ω・)
おいおいおい、ベタンで殺りやがったよ( ゜□゜)

なるほど、宝珠を持たせれば
ベタンで褒めてアイコン出せるんだな( =ω=)

 

次は高守備力のメタルモンスターに
無属性の斬撃を使ったらどうなるのかを
調べてみます( ・ω・)

 

とてもじゃないが
メタル相手に貫通しそうにないこのカバで
はぐれメタルを倒せるのか?( ・ω・)

高守のダメ計の後に
宝珠の数値を加算すれば
約180ダメージ与えられるようになって
メタルボディに引っ掛かったら
約60ダメージになるはずだけど・・・( 'ω')

 

貫通いける? いける?( =ω=)

 

やったー( ゜▽゜)
・・・けど、メタボには
引っ掛かってるみたいね(; ̄▽ ̄)

なるほどなるほど( ̄ω ̄)
これならどんなモンスターでも
メタルモンスターを倒せそうね( *´ω`)

装備品の特技には付けられないから
アバストの威力を上げられないのが
残念だけど・・・( -ω-)

 

次、バイキ状態だとどうなるのか
見ていきましょうか( ・ω・)

メタルの時に守備無視して貫通したということは
攻守の判定後に加算するだろうから
加算前に判定してる攻撃力が
いくら変化したとしても
影響はないと思うけど・・・(;'ω')

 

ほぼ攻撃力のないモンスターなので
ダメージが宝珠の数値の2倍になるかどうかだ( ・ω・)

 

バイキ状態( ・ω・)
テンション乗ってるから
ダメージが1.5倍になります( ・ω・)

 

294か・・・( ・ω・)

テンションの増加分を除いたら
196だな(  ̄ω ̄)

やっぱりバイキじゃ影響なさそうだ(  ̄ω ̄)

 

ちなみにこれが非バイキ状態(  ̄ω ̄)

やっぱりバイキとかの能力上昇系だと
宝珠には関係ないみたいね( 'ω')

 

 

最後まで御覧いただきありがとうございます
それではまた(・▽・)

↓こちらの ランキングに参加しています↓

押していただけたら
筆者の励みになります。

コメントを書く

内容に問題がなければ、下記の「送信」ボタンを押してください。