立ちはだかる単純作業
未識別アイテムを作るにあたって必要なものを考えるか( ・ω・)
・元となるアイテム
・未識別状態になっているアイテム
・識別済みかどうかを判断するスイッチ
・元となるアイテムと未識別アイテムを紐付ける変数
・未識別状態を元となったアイテムに変換する処理
この辺かな( 'ω')
じゃあ、一つずつ作っていきますか(  ̄ω ̄)

元となるアイテムと未識別版アイテムを繋ぐための
変数から( 'ω')
乱数を設定して番号を振っていく( 'ω')
被りが発生したら
ラベルジャンプで被らない数字が出るまで
乱数のやり直し(  ̄ω ̄)

それぞれの数値の時に
アイテムのコモンイベントを仕込んでおく( 'ω')
これで紐付け完了(  ̄ω ̄)
実際の挙動を見ていこうか( ・ω・)


OKOK(  ̄ω ̄)
1~17の全ての数字が使われてるね( *'ω')
1番はカイフクの実なので
だえん形の実を使って確認してみよう( 'ω')

合ってる( *^-゚)b
さらにアイテムの場合
使うと同名アイテムも判明するので
手持ちがどうなってるかも確認しておこう( *'ω')

カイフクの実に変換されてるな(  ̄▽ ̄)

ちなみに識別されてるかどうかをスイッチで管理してるので
後で同じアイテムをゲットした場合
未識別じゃなく、元のアイテムが手に入るようにしているぜ(  ̄ω ̄)
次は装備品だけど
こっちは同名でも個性が異なるので
識別されたとしても
もう1回取る時は未識別のままだぜ( `・ω・)
まぁ、装備品は装備するだけじゃ識別できないので
識別用のアイテムが必要になるが・・・( =ω=)

ここに3種類のロングソードがあるじゃろ?( =ω=)
試しに右端のを装備してみようか( ・ω・)

(ノ∀`)アチャー
どうやら呪われてたみたいだ( =ω=)

そして、元々装備してた凡百のロングソードも加わって
今、手持ちに4種類のロングソードがある( ・ω・)

この状態で未識別状態を解除するアイテムを使ってみると・・・( 'ω')

未識別の武器がなくなり
代わりに正体となる武器が手に入ってるね( 'ω')

装備品も判明してるが
わかったからといって
呪いが解除されるわけではない(  ̄3 ̄)
防具も似たような感じなんだけど
〇〇の△△みたいに
△の部分だけ判明してるから
どれがどの武器や防具かわかりやすいんだけど
装飾品がそういうわけにはいかないんよね(; =ω=)
アイテムみたいにコモンイベント仕込めるわけではないから
紐付けるのも難しくて
元となる装飾品にそれぞれ対応した名前の異なる装飾品を作ろうものなら
防具のデータベースが
余裕でオーバー(最大1000)しちゃうのよね( -ω-)
装備品の名前を変えられたら
やりようはあったんだけど
名前を変えるのは当然として
制御文字も使えんのよね(;-ω-)

説明文には制御文字が使えるので
妥協案としてメンバーを大量に作って
そのメンバーの名前で判断できるようにする( ・ω・)

ちゃんとメンバーの名前が出力できてるね( 'ω')
ちなみにメンバーの名前は
さっきのアイテムに番号を割り振ってたのと同じ要領( 'ω')
振られた番号に対応する名前に変更するだけ( `・ω・)
これで未識別アイテムは一通り作れたけど
システムを考えるよりも手強いものがある・・・( -ω-)

未識別のを正規の物に変える変換作業だ(; ^-^)
ぶっちゃけ、これに一番時間を取られたといっても
過言ではない( =ω=)
正直なめてた( -ω-)
最後まで御覧いただきありがとうございます
それではまた(・▽・)

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