〔ツクウィズ〕アイテムの所持制限を作る

 

苦労の副産物

今作ってる作品がサイコロを振って進む都合上
展開が毎回変わる・・・( ・ω・)

これ、なんか見たことあるなぁ( ゚ペ)

 

( ゚ペ)・・・

 

 

そう! ローグライクだ(`・ω・´)←

毎回マップを変えるのは難しいけど
それ以外で再現できそうなのを考えてみる( ・ω・)

・アイテムの所持上限数

・未識別アイテム

・デスペナルティ

まぁ、この辺りかな( 'ω')

ということで、作ってみますか٩(`・ω・´)و

まずはアイテムの所持上限数( ・ω・)

・・・おっと! 作る前に説明しないといけないことが( -ω-)

 

システム的に運が大きく絡み、プレイヤー側で介入できる部分が少ないので
難易度システムも実装することにしました( *'ω')

サクッとクリアしたいという方もいるでしょうからね( ・ω・)

で、なんで難易度の説明したのかというと
難易度によってアイテムの所持上限数を変えるためですね( =ω=)

・・・これのせいで作業の工数がめちゃ増えちゃうんだなぁ
これが・・・( ^q^)

 

ツクウィズのシステム的だと
アイテムや装備品は何種類でも持てるけど
1スタック99が限界でそれ以上は持てないという
RPGだとオーソドックスなのを
変数とか使って強引に変えていきましょうか( 'ω')

まぁ、変えるといってもスタックを50に変えるみたいな
根本的な部分は変えられないので
一定の個数になったらイベントが発生するようにしましょ( 'ω')

 

 

やり方としては非常に簡単( 'ω')

アイテム入手や減少の際に変数いじるだけ( =ω=)

変数だけだとマスクデータなので
現在の所持数をアイテムにして
こっちも処理の際に増やしたり減らす( `・ω・)

 

 

まぁ、簡単とはいえ
アイテムを使うと消耗する都合上
全部にコモンイベントを設定しないといけないという
手間が増えるんですけどね( -ω-)

・・・あっ、同じアイテムが二つあるのとか
謎のステートがあるのは今は無視で( ;^-^)

 

まぁ、コモンイベント仕込めるからこそ
敵と自分、どっちに使うかみたいな遊べる要素も出てくるし
悪いことばっかりではないさ( *'ω')

 

さてと、これでOKかというと
残念だけど、これだけじゃあだめなんだよね( ;^-^)

なぜかというと、コモンイベントで介入できない時があってね( -ω-)

敵のドロップ品?

それは戦闘終了後にアイテム入手のイベントを作ればいい( `・ω・)

 

正解はこれ! ショップ画面(  `・ω・)

ショップで売買する際にはイベントが発生しないので
次はこれをなんとかしていく( 'ω')

そこでさっき二つあったアイテムの出番( `'ω')

使用可能なアイテム(A)と店売りの品(B)の二つを作る( `'ω')

 

Bを持っていたらAに変換
ラベルを利用して持っているだけ繰り返すので
ここでアイテムの個数を増やせば
ショップで買う時も問題なく変数などを増やせる( 'ω')

しかも買いすぎて持ちきれなかったら返金対応のおまけつきときた(  ̄3 ̄)

どうなるのか試してみよう٩(*'ω'*)و

 

まずは空の状態であることを確認( 'ω')

そして、傷薬2個と毒消しを購入
すると・・・

 

OK! 2+1で3になってるね( 'ω')

 

ちなみにAとBで値段が異なっている( 'ω')

自動で返金されるけど手動で売っても
まだショップ画面を閉じてなければ
Bを持っていることになりますからね( 'ω')

RPGの世界にもクーリングオフがあるなんて
びっくりですねぇ(。・ω・)y-゚゚゚

 

デフォルトだと買値の半分が売値になるので
忘れずに買値の半分に設定しておく( ・ω・)

次は売る場合の設定を作る( `・ω・)

 

ショップから出た時に一旦個数をリセットする( 'ω')

 

そして、上から順に足していく!
・・・超力業だぁ( ^q^)

 

最後に足した変数と同じ数の
アイテムの所持数を持たせる(  ̄ω ̄)

これで、ショップ画面で売りまくって
所持数が減ったとしても
足し算の時の数字もそれだけ少なくなるので
これで問題なくいけるはず( 'ω')

試してみましょう٩(*'ω'*)و

 

傷薬が5、毒消しが3、高級傷薬が1の
合計が9( ・ω・)

ここから傷薬を3個、毒消しを1つ売って
帰還のほら貝を1つ買う( 'ω')

 

ショップ画面開いている時は
ここが変わらんのがなぁ( -ω-)

さぁ、ここからショップ画面を閉じると・・・( ・ω・)

 

ちゃんと6になってるね( 'ω')b

ショップ画面のタイミングでちょいモヤる部分はあるが
まぁ、これでいいでしょう( =ω=)

 

 

ショップの話ばっかりしてたけど
本来の目的はアイテムの所持上限の方だからね( ;=ω=)

 

アイテムの所持上限のアイテム(変数)が一定の値までいけば
強制的にメニュー画面を開く(  `'ω')

閉じても無駄だ!
メニューを開くのは一定の個数を下回らない限り繰り返される(`・ω・´)

 

コモンイベントを組んでるということは
捨てるというアクションも作れるので
やっぱアイテムにコモンイベントはあった方がいいな( *'ω')

当初の予定では捨てるじゃなく使えるようにしてたけど
アイテムとして使うとサイコロを振って次に進むアイテムがあって
それでメニューループを抜け出すということも可能だったので
全部捨てることになりました( =ω=)

まぁ、アイテム貯め込みすぎるのもよくないってことで( =3=)

あっ、そのままだと無限メニュー編とアイテム捨てる処理の両方が走るので
アイテム側のコモンイベントでスイッチ設定して
スイッチONの時は無限メニュー編を止めたりしてるので
けっこう色んなスイッチとかでコントロールしてたりする( -ω-)

 

次回はデスペナルティ周りを作っていきますか( =ω=)

 

 

最後まで御覧いただきありがとうございます
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