語ってもよろしいですかな?
SNSの方にも進捗あげてますが
第4回コンテストも発表されてたことだし
新しい作品を制作中( *'ω')

ダイスということで
すごろくみたいなボドゲかな?っと思っている方は
ピンポンピンポン♪︎ 正解です( *^-゚)b
ただ、移動だけじゃなく
戦闘でもサイコロが超重要になってくるぜ(/・ω・)/
ということで今回はバトルの紹介を
裏話も交えつつやっていきますか( *'ω')

戦闘は基本的に前回のアシスト機能のやつと同じタイマン方式( `・ω・)
戦闘中にHPが表示されてるのは
元ネタになった作品に倣って(  ̄ω ̄)

ダイスにも複数の種類があるが
戦いのダイスはいわゆる通常攻撃( `'ω')
ノーコストでサイコロを振れるので
最もお世話になることになるであろうコマンド(  ̄ω ̄)

奥義のダイスはTPを消費して繰り出せる( 'ω')
TPは通常攻撃を当てたりすると貯まっていくので
ここぞというタイミングで使っていきたいね( ・ω・)

魔法のダイスはMPを消費してスキルを繰り出すという
RPGでよくあるやつ( 'ω')
TPが戦闘中に貯まるのに対して
MPは基本的に戦闘中に回復しないので
MP管理が重要になってくるね( ・ω・)

状態変化というのはバフ・デバフ( `・ω・)
ツクウィズにはステータスアップ系のアイコンが
同じ能力のものだと2種類あるけど
今作の場合、4段階になる予定で
アイコンが視覚的にわかりにくいなってことで
ここで表示されるようになっています(  ̄ω ̄)

コマというのは正月とかで回すあれ・・・ではなく
アシスト機能のシジチューみたいなものと
思っていただけたらいいかな( ・ω・)

道具は文字通りアイテムだね(  ̄ω ̄)

気になる文章はありますが
ピカクス(つるはし)もあるということは
採掘して鉱石でもゲットできるのでしょうか?
いやー、気になりますね(  ̄ω ̄)

今回は体力というステータスが存在しており
逃げたりすると、この体力が減っていき
少なくなると逃げられにくくなります( 'ω')
敵とは適度に戦闘しないとダメみたいですね( =ω=)
さぁ、今作はバトルもサイコロが絡むということで
実際のバトル画面を見ていきましょう(/・ω・)/

お互いにサイコロを振って
・・・交互じゃないよ同時だよ\_(・ω・`)ココ重要!
戦いのダイスの場合は
出目の差分、攻撃を行えるぜ( `・ω・)
( `・ω・)・・・
えっ・・・サイコロ勝負に負けたらどうなるかだって?( ・ω・)
( ・ω・)・・・
何 も で き ん よ\(^o^)/
負けたら何もできない・・・
いやー、シビアな世界だぜ( -ω-)
まぁ、サイコロ勝負に勝ち続ければ
ずっと俺のターンができるということなので
どうやってサイコロ勝負に勝つかが重要になってくるね( 'ω')
そこでさっき言ってたコマが重要になってくる( *'ω')
敵の出すサイコロの目もある程度把握できるので
魔法が苦手な敵なら
魔法のダイスで勝負を挑むみたいな駆け引きができるぜ(  ̄ω ̄)
・・・ポケ〇ンみたいにサイコロごとに相性を設定して
相手が戦いのダイスの時に魔法のダイスを使うと
出目の数値が増えるみたいな案もあったけど
毎回それを意識して行動を誘導させるのもなってことで
そういうのは無しで
純粋に同じ種類のサイコロで勝負するという形に落ち着いた( =ω=)
戦闘以外にも色んな要素があるので
それらも順を追って説明していきたいな(  ̄ω ̄)
最後まで御覧いただきありがとうございます
それではまた(・▽・)

最近のコメント